如何赌博学生经历升级参与

在许多专业环境中,游戏化迅速成为一个流行语,而t学生事务领域也不例外。

优秀的游戏化设计在工作场所的影响是不可思议的。提高生产率和销售措施高达60%,员工更满意和订婚,高技能的员工是更有可能保留,只是为了命名一些最大的影响。

而且这些好处也很容易转移到学生身上!大学招生号在全国范围内下降我们需要重新定义参与和成功,为新一代学生,我们可以以游戏化的形式使用TLC。

博彩的简要历史

向任务添加游戏等元素以促进学习的想法并不新鲜。研究员Charles Coonradt自从八十年代发表以来一直对这个主题感兴趣工作游戏。他的原始研究审查了为什么人们在运动和其他志愿爱好更加努力,而不是在他们的工作中。

“为什么人们会在他们所选的运动或娱乐追求中努力工作的特权,而不是他们在他们被支付的工作中工作?”

Coonradt发现了五个主要原因,即那个人们渴望明确的目标,更好的记分和记分卡,更频繁的反馈,更高程度的个人选择的方法,以及持续的指导。

本研究为今天的游戏看起来像是这样的基础。示例包括徽章程序,点跟踪,虚拟或物理奖励,公共排行榜和升级。betway信誉

现代游戏

自八十年代中期以来,博彩行业上有许多重要的创新。我想突出一些值得注意的贡献,包括Yu-Kai周更深入和可行的赌博框架叫十一分析

也值得一提存在平台,它利用数字激励,点,升级和更多 - 全部涉及游戏参与并让学生有动力,订婚,并意识到辅课程参与、学习和劳动力准备之间的联系

最后,值得注意的是许多人力资源部门也将游戏化实践融入到培训和员工发展中员工说,游戏元素使它们成为在工作中感觉更加富有成效(89%)和更快乐(88%)相信他们会更加富有成效(89%)如果他们的工作更多。

然而,最重要的是,在员工心理措施的情况下,员工心理措施的激烈积极影响群体仍然存在增加 - 像动机,参与,归属感和目的。

我还推荐观看游戏化作家兼企业家Gabe Zichermann在TEDxVilnius的演讲。”创造力和创新的未来是Gamification”在书中,他还讨论了其他现代游戏化的例子。他还举例说明了领导者是如何利用这一战略实现一些令人印象深刻的成就,并超越竞争对手的。

问题不再“是公司的资产或作为学习工具的有价值的资产?”我们现在需要问“我们应该实施什么类型的游戏,以让学生订婚和快乐?”

3个游戏提示

1.建立和执行明确,定义的目标

在游戏化设计中,明确目标或获胜条件至关重要。

但是,这是不够的;包括背溯或主题,以及目标或客观和必要的规则,可以为学生与材料连接有趣的方式。它还可以提供额外的上下文学习成果

考虑在包括您的作业的简短段落,讲述一些故事或在学生思想中创造一个场景。您可以通过创建徽章或奖励来激励参与或甚至实施将所有活动与您建立的世界或故事联系起来的全方位的教学大纲来扩展这一点。

这可以是完全幻想的(比如转弯)教育工作者进入地下城主),修改真实世界的背景(如使用愤怒的小鸟教学生关于复杂的数学主题或模仿zombie ococalypse训练5k)或者适应流行的游戏,书籍或电影(思考神奇宝贝去了)。

从您的故事中全展和添加图形和引用,以讲义,演示幻灯片,装饰品等。

我所在的北亚利桑那大学的学生就业项目最近获得了职业创新展示展示职业领导集体奖为我们的创新职业倡议和对扩展职业服务的贡献。

我们的团队向我们的员工建立了近4000人的员工的流程,工具和模板,我们NACE的职业准备能力在整个学生员工生命周期中锚定该计划并成功嵌入能力。

我们甚至通过基于能力区域创建一组可收集的教练卡来设法娱乐职业准备谈话。这有助于更好地在毕业后为学生员工准备学生员工。

这里记得的重要事项是当学生能够在一定的限制条件下发挥创造性时,游戏化才会最成功(想想MINECRAFT或BUILDION)。请记住,您设计的界限将确保学生保持专注和订婚。

2.利用和改善记分和记分卡来跟踪进度

另一个学生事务专业人士的智慧娱乐策略是为了饲养我们认识学生渴望的即时满足感。

这就是像徽章和有形奖励这样的东西发挥作用的地方。镜像这些游戏元素并分为不同的动机类型(与材料奖励和可见的成熟追踪器类似的东西)有助于学生觉得他们正在迈向掌握水平。

“升级”是一个特别流行的策略。印第安纳大学电信系的Lee Sheldon教授,将他的一门课程游戏化取代传统的成绩与“经验点”系统

谢尔顿从零经验点(零经验)开始。然后,他们可以通过完成“任务”——比如个人项目、测验、反思和小组活动——来赚取点数。在课程结束时,学生的exp积累决定了他们的成绩。

这种类型的记分和进展跟踪也是激发课堂外面有点友好竞争的好方法。

数字徽章程序,如Adobe认证和LinkedIn技能测验,奖励努力工作和时间用户投入新事物。数字徽章计划还通过与社交媒体集成来展示公众,专业和有意义的方式的成就。

作为一个自称的赌博书呆子,我很高兴为自己的机构带来这一战略。我们正在努力推出一个数字徽章计划来突出学生完成和知识获取职业准备课程,创建将成就链接到社交媒体简介的方法,连接与潜在雇主的技能,以及更多!

“想象一下,在你必须做的事情和你想做什么之间不再分裂的世界。这是游戏化的力量。“- 余凯围

超越徽章和凭据,有无数基于网络的免费资源(通过付费订阅提供额外功能)可以帮助你整合积分记录和进程跟踪排行榜。

烦人的战争是一个在线平台,允许用户创建自定义的头像,完整的职责和琐事,并赚取EXP,以便成为第一个注销已完成的任务。您甚至可以设置exp值递减的重复任务或首先进行一次性事件,首先提供服务。

这是一个精彩的工具,我用作RA,以聘请新的室友建立适当的卫生和跟踪习惯。我还考虑过汇集战争来奖励款待完成活动和调整,或者让学生在真正的有形奖品上花费游戏中的金牌。

kahoot!是另一种流行的服务,提供预先制作的游戏、测验和互动活动来衡量学习结果。我已经创建了几个交互式Kahoot!我现在的工作,包括预先恢复车间知识检查, 一种大学资源测试对于学生数学教练和一个学生领袖会议介绍活动关于将弱点转化为优势

goosechase.允许用户设置由任务组成的寻宝游戏。每个任务都包含一条线索,引导学生完成一个目标,并以照片、视频、文本回复或地理标记位置的形式提交他们的回复。我曾使用GooseChase将校园参观游戏化,作为新员工入职和各种学生社交活动的一部分。

这里的关键是我们需要利用可用于游戏目前做法的许多优秀工具。这样,我们可以使任务和作业感到有益和发展,而不是平凡和令人沮丧。

3.培养更多的反馈和个人选择

我们如何传达“为什么?”或“Wiifm?”(对我来说是什么?)这些赌博努力为我们的学生努力?

解决方案在于让学生参与创造自己的故事。换句话说,我们需要在关于定义学习结果的讨论中包含它们。

我相信90年代中期流行的一系列儿童恐怖小说告诉了我们如何做到这一点。

给自己鸡皮疙瘩系列利用模块化的学习设计框架,让读者与情节互动。演员兼娱乐人士尼尔·帕特里克·哈里斯(Neil Patrick Harris)在出版回忆录时,将这一理念又向前推进了一步,尼尔·帕特里克·哈里斯:《选择自己的自传》这本书让读者可以在了解尼尔的生活时选择他的道路。

作为上述示例,通过创建具有内置灵活性的中央故事框架,可以针对相同结果的决策和多条路径,您可以创建自定义的错觉,并制定一个独特但可扩展的体验。

我们中的许多人可能已经这样做而不意识到这一点。

例如,我们可能使用相同的核心框架,但口头上调整了研讨会或演示,使之针对特定的观众。我们可以为一对一交流与学生才能最适合个人需求。

“创造力和创新的未来是博彩。”-  Gabe Zichermann.

这种类型的游戏也可以达到更大的比例。我的机构利用了考奈人- 旨在帮助学生,员工和教师的互动,基于网络的培训,识别精神痛苦的学生。该程序已证明是有效的在增加当同学表现出抑郁迹象或自杀意念时,学生的干预努力

Kognito利用了基于头像的技术,允许用户扮演关心几个学生的人的角色。用户首先分析这些虚拟学生的资料,以确定谁的风险最大。betway信誉然后,用户与虚拟学生进行模拟对话——有多个决策betway信誉树和分类机会——来决定是否(或不)给他们提供各种校园和社区资源,以及如何这样做。

我们的指尖是如此多的伟大工具和资源,将娱乐策略合并到我们的日常工作中很容易

随着学生的需求继续发展,我们必须。我很高兴看到游戏化如何为学生和专业人士和专业人士塑造创造力和创新的未来。

您如何使用良好的游戏化设计来招募,参与并保留您的学生?在推特上告诉我们吧@Hellupresence.@velocirathbone。

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尼古拉斯•拉斯伯恩

关于作者:Nicholas Rathbone赢得了亚利桑那州北部大学的学生事务咨询硕士学位,现在他是学生就业的职业发展专家和计划协调员。他喜欢玩和收集棋盘游戏,制作基于双关语的播客,并倡导种族正义。了解我们如何提供帮助让你的学生参与其中

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